Lut!
Je vous propose enfin mon test de STALKER, en reprenant celui de
JV.com paragraphe par paragraphe, et en apportant mon grain de sel.
Tout ce qui est entre "" est tiré du test de JV.com.

"Une arlésienne n'est plus, un incontournable est
arrivé. Après être passé par une attente
fiévreuse avant de devenir un Duke Nukem Forever venu de
l'est, S.T.A.L.K.E.R. aura tout connu ou presque au cours de son
développement miraculeusement sauvé du naufrage. Et
personne ne sa plaindra de cette mission de sauvetage." Bah il y
aurait quand même de quoi se plaindre quand on voit la
qualité finale du jeu après tant d'années de
développement. Pour moi, STALKER n'est pas incontournable,
mais un jeu sympa tout court, pollué par un nombre de bugs
encore jamais vus dans un seul jeu ^^.
"Retrouvé inconscient et dépouillé avant
d'être recueilli par un marchand, le Tatoué sans nom,
donc vous, n'a plus aucun souvenir de son passé. Seule trace
de son histoire et lien avec sa personnalité perdue, son PDA
sur lequel figure une simple consigne : Tuer Strelock. Encore
faut-il savoir qui il est, où il se trouve et surtout
pourquoi vous tenez tant à le tuer. Une tâche dans
laquelle votre nouvel "ami" vous aidera, non par pure bonté
d'âme, mais parce qu'il compte bien vous confier une autre
mission en parallèle, une sorte de contrat dans lequel tout
le monde trouve son compte. Et vous voilà ainsi parti sur
les terres désolées de la Zone. Plus grande et plus
dévastée que celle qui existe actuellement et c'est
vous qui découvrirez pourquoi, à la fois en
poursuivant votre quête aveugle mais également en
vivant votre vie de stalker, mercenaire vivant de la collecte et de
la revente d'artefacts radioactifs engendrés par les
anomalies de la Zone."
Bon ben là, rien à redire...
"De tels marchands, vous en trouverez plusieurs dans
S.T.A.L.K.E.R., toujours prêts à marchander avec vous,
rachetant ce qui vous encombre et vous vendant ce qu'il vous
manque. Mais leur utilité ne s'arrête pas là
puisque ce sont également eux qui vous confieront vos
missions principales, celles faisant progresser à la fois
l'histoire et votre avancée dans les profondeurs de la Zone,
des missions de plus en plus périlleuses mais que vous
pourrez remplir à votre guise, de suite, dans trois jours,
en deux fois, ou après avoir accompli une quête annexe
que vous aurez reçue d'un marchand ou d'un autre PNJ, des
stalkers pour la plupart. Des quêtes secondaires assez
inégales dans leur d'intérêt d'ailleurs, pour
ne pas dire qu'elles sont parfois un brin fastidieuses, d'autant
plus qu'on nous contraint à les remplir dans un laps de
temps limité et que certaines s'ajoutent de façon
automatique et presque invisible à votre PDA. Manquant
souvent d'intérêt, on finit par ne plus y prêter
attention, ne s'en souvenant plus qu'après avoir vu
s'afficher un message signalant notre échec."
Bon alors là, on met le doigt sur l'un des gros points noir
de STALKER, à savoir les aller-retour incessants entre votre
cible et votre commanditaire. Et vous taper 3km à pied en
croisant deux chiens rachitiques, c'est monotonne, et ca laisse un
petit goût amer. Ces aller-retour finissent même par
pourrir la vie du joueur même lorsqu'il s'amuse, car on fini
par penser en permanence à la route qu'on va devoir se taper
en sens inver une fois qu'on aura "tué machin" ou
"ramassé bidule". Des véhicules n'auraient pas
mangés de pain... Sans compter les quêtes
buggées, par exemple si vous avez ramassé un objet
avant qu'un PNJ vous le demande, ovus pouvez vous mettre la
quête au c...
"Ce fonctionnement par quêtes rappelle bien évidemment
celui des RPG et ce n'est pas là le seul emprunt au genre du
jeu de rôle. Pas de skills à upgrader ici pourtant,
même si le port de certains accessoires (combinaisons ou
artefacts radioactifs aux effets positifs et négatifs)
modifiera votre résistance à certains dangers tout en
vous affaiblissant sur d'autres points (plus de santé mais
une irradiation provoquant des saignements par exemple). De
même, se battre est loin d'être votre unique
façon d'interagir avec les PNJ. Parler avec eux aura de
multiples avantages, notamment la possibilité de nouer des
liens avec certaines factions qui pourront à l'occasion vous
rendre service en retour d'un coup de main précédent.
Et le plus crucial de ces aspects est bien sûr la gestion de
l'inventaire, une gestion drastique s'il en est car limitée
à 50 kilos. Trier l'utile du dispensable devient vite une
occupation obsessionnelle, armes, munitions, bandages, kits de
soin, pansements, nourriture, et moyens divers de lutte contre
l'effet des radiations, vos besoins sont nombreux, votre
capacité de transport est réduite. Ce qui nous
amène lentement vers la clef du gameplay du jeu : la
survie."
Il s'agit ici d'un choix de gameplay, un brin agaçant, mais
qui contribu bien à l'immersion du joueur dans l'ambiance de
la Zone.
"S.T.A.L.K.E.R. pourrait être vu comme un RPG/FPS/Survivor.
Lors de vos incessantes errances, tout sera mis en place pour que
vous compreniez bien que votre vie ne tient qu'à un fil
prêt à rompre. Vous êtes fragile et la Zone est
hautement dangereuse, peuplée d'un paquet de
résidents qui ne sont pas tous neutres à votre
égard et elle se montre des plus avares en biens de
consommation. Que vous affrontiez une troupe de bandits, de
militaires ou de mutants en tout genre, chaque balle tirée
sera un investissement soigneusement calculé tant les
munitions sont précieuses et, a contrario, chaque coup
reçu viendra alléger votre stock de bandages,
indispensables pour faire cesser les hémorragies mais pas
aussi efficaces que les kits de soin faisant remonter votre niveau
de santé. Voilà bien pourquoi la moindre escapade
dans la nature devient anxiogène car si l'on sait à
quoi s'attendre en cours de mission, on ne sait jamais ce qui peut
nous tomber dessus au hasard alors qu'on se rend sur place. Du
coup, chaque cadavre devient un magasin que l'on cambriole
après avoir survécu tant bien que mal à un
affrontement. Quant aux créatures qui vous tournent autour,
leur comportement imprévisible aura de quoi vous angoisser.
Attaquera, attaquera pas ? Je les flingue de loin au cas où,
ou j'attends le dernier moment ? Et pour couronner le tout, la
pénurie n'est pas la seule crainte lors des combats.
Découvrir en plein tir que votre arme vient de s'enrayer
n'est jamais plaisant, surtout lorsqu'on sait que les erreurs sont
souvent fatales dans S.T.A.L.K.E.R. Il faut de plus signaler que
l'I.A. sait se montrer surprenante, les humains se planquent, vous
prennent parfois à revers et visent juste. Quant aux
animaux, ils se comportent d'une façon si aléatoire
qu'on ne sait jamais vraiment ce qu'ils nous réservent. Les
vrais mutants ont au moins l'avantage d'être plus explicites
dans leurs intentions."
Un bon point pour STALKER : l'IA est bonne, et les ennemis sont
agréables à affronter, et on se sens puissant quand
on viens de triompher d'une bande de gangsta bélliqueux.
Mais là encore, la joie n'est pas complète, car (et
c'est très perso), le bruit des armes ne transpire
guère la puissance, et les armes sont vue de beaucoup trop
près ! On dirait que notre personnage avance avec son arme
collée à son oeil !! De plus, la résistance de
certains ennemis impressionne : imaginez un type avec un cagoule de
gangsta qui vient du BHV se prendre une décharge de
chevrotine dans la tête se retourner peinard pour vous
"headshooter" comme si un moustique lui avait piqué les
roubignoles. Le réalisme en prend un coup. Ajoutons
néamoins que la fonction d'enreillement des armes est une
très bonne idée, et rajoute de la pression lors des
combats.
"Ce sentiment d'avoir à survivre à l'horreur n'est
pas simplement le fait d'un constat pratique mais également
celui d'une immersion remarquable. Comme on le lira partout au
sujet de S.T.A.L.K.E.R., il s'agit bien là d'un jeu
d'ambiance comme on en a rarement vu, un univers vivant et mort,
d'une certaine façon. Il va de soi que les décors
sont déjà à eux seuls une garantie de cette
immersion. Tous inspirés de la réalité ils
exposent les restes délabrés, carbonisés,
abandonnés de l'Ukraine soviétique, fermes,
bâtiments militaires ou industriels, carcasses de
véhicules abandonnés en toute hâte. Cette carte
postale de l'apocalypse traversée par des routes
défoncées envahies par la végétation
est saisissante, probablement en grande partie parce qu'elle est
tout ce qu'il y a de plus fidèle à la Zone, la vraie.
S.T.A.L.K.E.R. nous fait évoluer en pauvre humain dans un
décor de cauchemar qui est efficace parce qu'il compte parmi
ce que le jeu vidéo a fait de plus crédible. Ce n'est
pas un désert mexicain rempli de bloom ni une station de
l'espace bump mappée. En sus des extérieurs, il faut
également compter avec des kilomètres de souterrains
glauques ou encore de laboratoires secrets ayant mal fini. Et par
dessus cette couche réaliste, l'ajout d'une dose de fiction
passe à merveille, que l'on parle des anomalies ou des
phénomènes étranges que vous serez
amenés à découvrir.
"
Alors là, chapeau bas aux ukrainiens de GSC !
Incontestablement, les décors, l'environnement et les
graphismes de STALKER sont excellents, et provoquent une immersion
totale ! Quel soulagement d'arriver dans un village et de voir 3
collègues en train de jouer du banjo au coin d'un feu. On
aurait presque pitié de leur misère. Les conditions
climatiques sont aussi de la partie. Soleil, nuit, beau temps,
mauvais temps, pluie, brouillard, aube etc... tout y passe.
Même le vent, qui fait bouger la végétation, et
fait s'envoler poussière et feuilles ! A la limite, STALKER
mérite d'être joué rien que pour ça.
Parfois, vous passez près de ruines que se disputent deux
factions, à vous de choisir si vous passez votre chemin ou
pas. La Zone vivra sans vous. Relevons une optimisation nickel (si
votre matériel ne fait pas planter le jeu ^^ carte ATI se
méfier), le jeu tirera un maximum de votre matos. Là
aussi signalons un point noir : comme dit plus haut, STALKER est le
plus gros nid de bug jamais vu ! Entre les bugs de son, de graph',
de matériel, de jeu (un perso qui traverse le plafond en
chargeant une sauvegarde, sympa non ?), vous n'avez pas fini de
vous exclamer :"nooooon ! j'y crois pas!! non mais c'est pas
possible ! non mais regarde jte jure ! ils l'ont fait ! ahah
sacrés ukrainiens"!
"Mais cette crainte pour sa vie et cette sensation d'évoluer
dans une univers réel ne serait rien si S.T.A.L.K.E.R.
n'offrait pas en plus des cartes immenses et un déroulement
libre. Rien ne vous presse dans votre progression et vous pouvez
aller et venir à votre guise sur la carte. Enfin, dans une
certaine limite. Découpé en multiples secteurs
auxquels il faudra lentement gagner l'accès, le terrain de
jeu est immense, imposant des marches longues que l'on pourra, en
passant, juger un peu longuettes, mais chaque secteur est
relié aux autres par des points d'accès
précis. En farfouillant, on finit par tomber sur des
barrières de toutes formes, clôtures, remblais
infranchissables ou zones de radioactivité mortelle. Autant
d'astuces qui viennent brider et canaliser vos déplacements
de façon discrète mais concrète. En outre,
l'oeil attentif remarquera une autre astuce un peu plus fourbe lors
des changements de zone qui fait que l'espace parcouru ne
correspond pas vraiment à celui affiché par la carte,
les changements de zone vous téléportant un peu plus
loin de façon invisible. Il sera facile de voir là un
stigmate du développement chaotique du jeu et des
modifications de dernière minute. Tout comme le resserrement
de la progression dans la dernière partie du jeu. Chose qui
se ressent également dans d'autres aspects du soft qui
paraissent "mal finis", comme l'usage obscur des artefacts et leurs
effets peu sensibles sur nos capacités. C'est sur la
même ardoise que l'on inscrira l'équilibrage un peu
bancal de la difficulté qui rate la montée crescendo
et propose plutôt des pics d'augmentation et de baisse.
D'abord presque désarmé, puis trop
équipé, puis devant affronter de nouveaux dangers, le
joueur est souvent pris au piège par le déroulement
de l'aventure."
Rien à ajouter, j'ai déja tout dit à ce sujet
plus haut. Le sentiment de liberté est considérable,
m'enfin des fois on tombe sur dees barrière de
radioactivité infranchissables pas très fines...
"On terminera en mentionnant les bugs divers qui peuvent faire
jour. Souvent liés à des scripts qui ne se lancent
pas, ils feront planter des sous-quêtes sans grande
importance ou provoqueront la disparition inopinée de corps,
rien de dramatique finalement. En tout cas, rien qui parvienne
à nous faire descotcher de l'ambiance du jeu, si dense
qu'elle compense toutes ses faiblesses."
Nooooooooooon les sous quêtes qui disparaissent c'est pas
grave, Dinowan ! Ah oui tu dis ca parceque le jeu c'est pas toi qui
a déboursé 55€ pour l'avoir ^^ ! Ah dans e cas
d'accord !

Graphismes
17/20 On sent là encore le passage des années et les
effets d'un développement au long cours. Exigeant sur la
config, S.T.A.L.K.E.R. ne vous noiera pas sous un déluge
d'effets modernes mais la qualité de son design et le soin
du détail dans les décors font rapidement oublier la
course aux fioritures techniques.
18/20 Bon ben là, l'immersion est totale, la Zone
transpire la misère et la mort-de-vivre, les effets sont
économisés mais très bien
réalisés, c'est un quasi sans-faute.
Jouabilité
17/20 De loin le FPS le moins accessible du moment par bien des
aspects. Le rythme est lent, les combats souvent éprouvants
et l'interface souffre de quelques lourdeurs (comme l'absence de
certains raccourcis) et imprécisions de lecture. Mais le
gameplay est riche, loin des shooters traditionnels et quel panard
de s'immerger dans la Zone.
12/20 Oulah, c'est la tôle là ! Obligé de
fouiller le moindre macchabé, de cavaler des
kilomètre à la vitesse d'un canard à une patte
(une fois que la jauge d'endurance est vide, et elle se vide vite
^^), un inventaire pas hyper clair, un marchandage limité...
Voila quoi!
Durée de vie
15/20 C'est sans doute la vraie relative déception puisque
la quête principale, couplée à quelques
quêtes annexes "pour le fun", vous tiendra en moyenne entre
12 et 16 heures. On est loin des effets d'annonce. Mais avec
plusieurs fins et un gameplay ouvert, la rejouabilité est
tout à fait permise. Le mode multijoueur n'a malheureusement
pas pu être testé.
18/20 En faisant toute les quêtes annexes, vous en avez au
moins pour 20h, et comme ces enc*** des studios de devloppement
essayent d'imposer 10h comme standard de durée de vie pour
les FPS, bravo à STALKER. Les harcore gamers trouverons leur
compte aussi bien que les débutants, même si la
difficultée est globalement élevée. Le mode
multi est passable : deathmatch, Team deathmatch, et chasse aux
artefacts. Intérêt très limité,
originalité inexistante, GSC a loupé le train.
Bande son
17/20 Les rares musiques d'ambiance sont de grande qualité
mais ce sont surtout les effets en général qui sont
d'excellente facture, participant à merveille à la
construction de l'atmosphère du jeu, de l'orage qui gronde
aux beuglements angoissants, en passant par les discussions en
ukrainien.
12/20 Aïe ! Les personnages parlent parfois français
parfois ukrainiens, ce qui fait parfois un peu pitié. Ne
comptez pas entendre de la musique, il n'y en a pas. Reste les
buitages. Là, c'es pas mal, banjo, bruit de vent, rafales
tirées au loin par deux bandes en plein affrontement...
Hélas, les armes font un bruit assez pourrit.
Scénario
13/20 Finalement, la déception est peut-être ici en
fin de compte. Assez mal racontée, l'histoire peine à
réellement passionner et si on avance, c'est plus pour voir
ce qui va se passer dans la Zone que pour comprendre ce qu'on y
fait.
13/20 Rien à ajouter.
Note Générale
17/20 Il est vrai que certains aspects négatifs sont un peu
passés à la trappe dans le test et qu'on pourra
toujours dire que sur le plan du FPS, S.T.A.L.K.E.R. n'est pas
parfait, voire parfois un peu frustrant, de même que dans son
aspect RPG, le tout se parant d'un caractère austère,
limite "hardcore gamer" quitte à dire des gros mots. Sans
parler de sa technique qui paraîtra bancale et "mal finie"
à beaucoup de joueurs habitués aux jeux passés
au polish. Toujours est-il que son gameplay et son design sortent
fortement du lot des shooters à 30 explosions/minute et que
son ambiance suffit à elle seule à vous scotcher au
jeu et à faire du titre de GSC Game World, un jeu tout
simplement brillant. Sans sous-entendu idiot.
15/20 Bilan très très mitigé pour STALKER. En
fait, son problème, c'est que pour chaque truc sympa, il y a
un truc qui gâche. Pour cela il mériterait 10, mais
son atmosphère est vraiment originale, et pour cela STALKER
mérite votre attention (si vous êtes prêt
à batailler contre tous les bugs possibles et imaginables
^^).